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‘B—sports必一’《命运2》中文因玩家呼声太高 PC版发售或延后

发布日期:2024-09-25 09:18:03 浏览次数:
本文摘要:受到索尼与动视的邀,A9VG参与了于当地时间5月18日(北京时间5月19日)在洛杉矶举行的《命运2》游戏画面全球亮相不会。

受到索尼与动视的邀,A9VG参与了于当地时间5月18日(北京时间5月19日)在洛杉矶举行的《命运2》游戏画面全球亮相不会。在活动中我们专访到了《命运2》艺术总监Mike Zak与动视亚太地区公关负责人Tom Neal,并取得了大量一手情报。其中重点还包括:制作中文版是因为玩家呼声低、主机版统一30帧每秒,PC不容许帧亲率以及游戏引擎与开发工具焕然一新更加有效率等。

△《命运2》艺术总监Mike Zak  以下是专访全文,解说顺序依照逻辑关系有调整:  发问:《命运2》是系列首次反对中文字幕,这对华语玩家是很好的消息。是什么让你们作出了这一自由选择呢?  Neal:这是因为玩家们的呼声很高。在论坛的评论中常常能看见玩家们想中文版,所以我们要求对此大家的市场需求。虽然我们或许反应得过于慢,但是我们也在希望变革。

  发问:中文版的制作是哪边负责管理的呢?动视还是Bungie?  Neal:是多方合作的,大家全都有自己负责管理的领域。中国市场十分可观,虽然面对挑战,但是还是期望可以进占。  发问:由于中文版的制作,坚信不会有很多没玩游戏过前不作的中国玩家重新加入到《命运》的世界里来,他们有错失什么《命运》初代的精彩内容吗?  Zak:《命运2》的目标是获取一个给新的老玩家都可以游玩的平台,对老玩家来说,他们在初代里的游戏经历会承继到2里。从开发者的角度来说,这对于新的玩家重新加入《命运2》是十分有意义的。

但我们期望《命运2》的开场剧情对于老玩家能有十分有所不同的意义,最后之城里的居民不会忘记曾多次生活和努力奋斗在塔里的守护者们,以及他们曾多次徜徉过的时光。对新的玩家来说这也是一个更容易带入的地方。我们设计了全新的工会和引领系统,期望需要让新的守护者们在老玩家们的协助下带入命运这个大社区内。我们十分期望命运2沦为一个新的起点。

  发问:我们告诉老玩家将不会丧失自己在初代里的所有装备,那么有给他们打算什么额外的奖励吗?例如名片等。  Zak:我们不会以某种方式来给老玩家奖励,但细节现在还无法透漏。

  发问:我注意到这次我们可以制作自己独有的公会标志图案了,这方面的维度有多低?  Zak:我们获取了很多图案,颜色,装饰要素可供玩家自己自由选择和融合。  发问:可以自己绘制吗?  Zak:那还是敢的。不能自己绘制。  发问:《命运2》系列首次登岸PC,否不会经常出现跨平台游玩的功能?  Neal:可意识到的未来还会,鼠标键盘和手柄在一起玩游戏并不公平,实质上显示器和电视在一起玩游戏就不公平。

或许5年后不会尝试融合,但是目前还会。  发问:命运2主机版的分辨率和帧数是多少?  Zak:主机版帧数是30帧,分辨率的话,如果是用PS4 PRO玩,最低可以到4K。PC版没容许。

  发问:所以PS4 PRO版和标配PS4版的帧数是一样的吗?  Zak:是的。主机版的帧数都是一样的。  发问:相比《命运》初代,《命运2》的画面基调看上去显得更为生动和色彩非常丰富了,这是出于什么样的考虑到呢?  Zak:Bungie制作游戏的想法是期望建构一个你乐意花上时间去探寻的世界,因为游戏和过场动画制作得较为紧绷性刺激,充满著动作要素,我们期望玩家还有机会去放开,想到风景。

命运里的世界是持续性的,日常的,所以我们期望建构很多玩家可以去探寻喜爱的地方,却是喜爱风景是游戏不可或缺的一种体验。  发问:命运2有全新的地图公共事件和侦察任务,Bungie的设计理念是什么样的?  问:我们仅次于的目标之一就是玩家有更加多的自由选择,不仅是自由选择他想要参予什么类型的活动,还可以自由选择何时去参予这些游戏活动,从而超越玩家参予活动的障碍。就像你回答的前一个问题,为什么我们要建构一个美丽的世界,那是因为我们期望玩家去探寻去喜爱去放开,同理,我们也期望玩家能去体验各种有所不同层次的游戏内容。

当你参予完了一个游戏事件,你不会立刻返回游戏世界里,不必须回到轨道。例如地图里有一个公共事件经常出现,而你正在去社交场所或者去别的游戏事件的路上,你跟踪这个公共事件,不会找到有倒计时,参予完了之后,你可以之后你的旅程,自由选择一个新的小故事去之后战斗,或者探寻被封锁的区域,你可以自由选择这些游戏活动并没什么障碍地在有所不同活动之间转换,这种体验就是我们设计的想法。当我们告诉这是技术上可以构建的,我们就以这个原则来要求地图上放什么样的游戏内容。  发问:有传闻说道,由于开发工具的原因,初代的制作受到了相当大影响,新的内容改版十分较慢。

那么《命运2》有获得提高吗?研发引擎否更加有效率了?  Zak:那是当然的,现在我们的开发工具和研发流程都更为成熟期了,与此同时技术也提升了,所以会再用和初代一样的工具来研发。我们有了更佳的工具和引擎,需要更佳地构建图像处理并非常丰富要素,建构和仿真更加简单的环境。对玩家来说,他们能取得更加非常丰富的视野信息内容,例如看上去很现实的皮革。

很多图像纹理看上去更加光滑,所以玩家的武器盔甲看上去不会十分的拜,这是初代无法做的。  发问:这是否是说道《命运2》是以新的引擎研发的?  Zak:远比新的引擎,但我们对有数的引擎做到了相当大的演化和强化,重新加入了很多新的功能。

  发问:相对于《命运》初代亮相时的游戏内容规模,这次《命运2》有多少游戏内容?  Zak:我实在游戏内容很难分析叙述,命运这个游戏,有的玩家玩游戏了几百小时,有的玩家可以玩游戏几千小时,这各不相同你热衷什么样的游戏内容。我们可以说道这次的战役内容是命运有史以来最可观的,这次的红色战争主线剧情,电影化过场动画是有史以来最少的,游戏里第一个星球是命运里我们做到过的仅次于的地图,还有更好的武器,装备,这些数量都是有史以来最少的。

整体上比《命运》初代原版或是《The Taken King》大型拓展包在都要大。  发问:谈及武器装备,在《命运》初代里有许多享有独有设计的绿色和蓝色装备,但当你享有紫色传奇装备后,这些装备就没什么用了,这些独有的设计也都浪费了,那么《命运2》里也不会这样吗?  Zak:这是一个很有意思的角度,我很想要做到一个调查想到有多少人和你有类似于的点子。我们设计的目标之一就是让武器装备更加切合剧情进展,我们以后也不会更为侧重这方面的改良。

  发问:早已发布的两个DLC的有多大呢?有《The Dark Below》或者《House of Wolves》那种规模吗?除去DLC之外,还不会有免费的游戏活动改版么?  问:我们继续还无法透漏这方面的细节。但我很高兴你早已开始关心DLC,尽管正篇还没有发售。以后不会发布更好的细节。

  发问:可以讲解下这次有什么有意思的金色异域级武器吗?  Zak:今天我们在现场获取了三种异域级武器可以试玩版。《命运2》里不会有很多全新的金色异域级武器装备。  发问:不会有初代里的经典武器重返么?  Zak:我们继续还没发布任何杨家装备的重返,但是谁告诉以后不会再次发生什么呢?让我们拭目以待吧(大笑)。  发问:有关网络连接方面,《命运2》的服务器质量不会有提高么?不会会有专用服务器?  问:我们仍然在大大地测试和提高我们的网络连线质量,从而让全球玩家都能获得最佳的游戏体验。

比如我们有一个网络工程师在圣诞节假期的时候将主机带回了新西兰,亲身测试那里的相连否流畅。  发问:在《命运》初代中,武器和职业均衡是同时起到于PVE和PVP的,今后在均衡时若无可能会分别展开?  Zak:目前来说,我们期望玩家在PVE和PVP里用的东西都是一样的,比如头像,名片,装备,但明确到武器均衡这方面,我想要我们的沙盒设计师能更佳地说明这个问题。

之前我们也接到过大量来自社区的对系统,特别是在是热衷硬核PVP内容的玩家和播主们,但我们的目标仍然是期望玩家能获得统一的武器和装备体验。  《命运2》将于2017年9月8日登岸PS4、Xbox One平台,PC平台可能会稍早,本不作反对中文。  本文为A9VG原创内容,本活动为索尼和动视联合邀参与并由动视获取涉及费用,查阅原文请求移步此处。


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